segunda-feira, 4 de junho de 2007

Seminário Equipe 4 - Objetos de Aprendizagem

Texto 1: Tecnologia:Objetos de Aprendizagem

Resumo

Segundo ESTEVES NETO, o Futuro de alunos com laptop e salas de aulas inteligentes já chegou. Assim a tecnologia tem que ser vista como parte do cotidiano, pois é uma ferramenta muito útil nos dias atuais.
Em sua dissertação o autor destaca os Objetos de Aprendizagem das “entidades digitais” que procuram divulgar e organizar as informações na net. Porém, a qualidade depende da participação integral do professor neste processo de ensino aprendizagem.

• Objetos de aprendizagem (Learning objetcts):
Qualquer entidade, digital ou não, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado.

• Requisitos para construção dos OA:

Armazenamento de metadados em categorias, armazenamento de conteúdos instrucionais e suporte à modelagem conceitual.

• Característica:

Flexibilidade, facilidade de utilização, customização, Interoperabilidade, aumentar o valor do conhecimento e indexação e procura.
A principal característica deste meio é sua reusabilidade, pois todo o conhecimento é fruto de experiência de longos anos e cada experiência é vivida de modo diferenciado.
Para uma melhor compreensão da problemática é necessário conhecer o lugar social de quem olha. Compreender é uma interpretação. Cada leitor é co-autor. A informação passa por vários filtros emocionais, racionais, analíticos, julgadores ao mesmo tempo em cada indivíduo.
A tecnologia é um agende de mudanças educacionais e sociais. Tem perspectivas de perigo e de oportunidade. Deve ter um movimento para reflexão e reorientação da prática.

• Recursos educacionais devem ser simples, digital e reutilizável:

1. Componentes de software educacional;
2. Conteúdos de objetos compartilháveis;
3. Objetos de conhecimento;
4. Objetos educacionais;
5. Objetos de aprendizagem.

Assim, desenvolver um objeto que possa ser utilizado para vários cursos, diminui os custos ou até sem custos quando se tornam públicos.

• Problemas: direitos autorais.

• Exemplos:

1. Aprendizagem interativa;
2. Computação assistida;
3. Educação a distância;
4. Ambientes de aprendizagem colaborativa.

Dessa forma, o professor necessita estar preparado também para estratégias pedagógicas dinâmicas. Os objetos servem para fazer experiências, simulações e demonstrações. É importante a padronização para ter interoperabilidade.
OA divididos em: Objetivos, conteúdo instrucional, prática e Feedback. Acredita-se que os OAs tornem-se um padrão mundial de trocas de informações entre sistemas de ensino.


Texto 2: Objetos de aprendizagem colaborativos

Resumo

SOUZA em seu artigo mostra-nos um planejamento de uso e construção colaborativa de Objetos de Aprendizagem, que são recursos digitais utilizados na prática pedagógica que vai:

• de textos completos;
• imagens em movimento;
• som
• E até simulações que podem ser utilizados por diferentes professores e alunos.

Segundo o autor, essas diferentes mídias são agregadas e disponibilizadas no Repositório de Objetos de Aprendizagem, possibilitando o aumento do valor do conhecimento e, por ser desenvolvido dentro de um padrão, garante a interoperabilidade, reutilização, acessibilidade e a produção colaborativa. Essa produção pode acontecer em forma de comentários do uso dos objetos de aprendizagem e, inclusive, o desenvolvimento colaborativo desses elementos.

• ROA – Repositórios de Objetos de Aprendizagem. Locais onde são depositados os objetos de aprendizagem (textos, imagens, animações, sons, mapas, simulações, etc) para que possam ser compartilhados, reutilizados e desenvolvidos por todos, num ambiente de aprendizagem colaborativo. São armazenados de forma sistemática, seguindo itens de classificação definidos pela IEEE Learning Object metadados Standard.

• Conceito de AO.: “qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para assistir o aprendizado e distribuídos pela rede.” (Wiley, 2000)

• Estrutura: Objetivos, conteúdo instrucional, prática e feedback.
Para o autor, o diferencial dos objetos de aprendizagem é que permitem a simulação e a prática. Os objetos não podem ser estáticos, de transmissão e deixar de potencializar a produção do conhecimento. Os participantes devem ser emissores e receptores simultaneamente.
Assim, o trabalho coletivo e colaborativo deve produzir a participação dinâmica de professores e alunos nas atividades e definição das mesmas.
A Perspectiva sócio-interacionista enfatiza a troca entre sujeitos e objetos do conhecimento. E a utilização de código aberto (Open Source) evita se tornar refém das tecnologias proprietárias. Software livre é um bem público que está à disposição da sociedade.
Esses objetos poderão ser aperfeiçoados via web, no repositório onde estão armazenados. Sendo assim, rompe-se com a produção colaborativa, a idéia do copyright, dos direitos reservados e surge o copyleft, produção de domínio público.



Texto 3: Metodologia de desenvolvimento de objetos de aprendizagem

Resumo

MONTEIRO, ANDRADE, GOUVEIA, TAVARES e ANJOS procuram enfatizar em seu artigo que o ensino e a aprendizagem de conceitos físicos tem sido um desafio para professores e alunos de todo o país. Assim, facilitar estes processos e torná-los mais eficazes, tem-se tornado um desafio para o uso de objetos digitais de aprendizagem como uma valiosa ferramenta pedagógica. E é na teoria ausubeliana da aprendizagem significativa que são encontrados conceitos que servem de alicerce na idealização destas ferramentas.
Com base nessa idéia, o objeto de aprendizagem é composto pelos seguintes componentes:

• Textos eletrônicos– apoio teórico devem conter simplicidade, clareza e objetividade;
• Mapas conceituais– representações gráficas semelhantes a diagramas que organizam conceitos;
• Animação interativa– imagens que simulam evento real.

Que buscam explorar o lúdico, os conhecimentos prévios do aprendiz e sua experiência pessoal com o material pedagógico.
A aprendizagem significativa se torna realidade quando o aprendiz incorpora significados ao seu aprendizado, quando isso não ocorre temos a aprendizagem mecânica. Para que aconteça AS, o conteúdo ensinado tem que ser relacionável com sua estrutura cognitiva.

• Interatividade: participação ativa do aluno de forma bidirecional. Receber e ser capaz de transformar.


Tecnologias envolvidas na construção dos AO:

• Java Apllets;
• Flash;
• Modellus;
• Javascript;
• HTML;
• XML.

Fases Desenvolvimento:

• Definição do tema e contexto;
• desenvolvimento do mapa conceitual (protótipo 1 – fenômeno físico);
• desenvolvimento de textos (Protótipo 2 – contextualização e integração do mapa conceitual);
• verificação de erros conceituais (integração dos textos) e ajustes finais.

Framework:

• “um conjunto de classes que incorporam um projeto abstrato para solucionar uma família de problemas relacionados”. (Johnson e Foote, 1988).

Seus componentes:
• Loading;
• Gráficos;
• Vetores;
• Personagens;
• painel de ajuda e de créditos;
• botões e mapa conceitual.

Sempre devem considerar os processos cognitivos e a formação da cognição do aprendiz. Permitem navegação, animação interativa e aprofundamento em conceitos.




Texto 4: Teoria de Ausubel

Resumo

RAQUEL em trabalho sobre a teoria de Ausubel prioriza a discussão sobre a Aprendizagem Cognitiva.
Segundo a autora, a aprendizagem Cognitiva é a integração do conteúdo aprendido numa edificação mental ordenada, a estrutura Cognitiva que é toda a informação armazenada. É influenciador do processo de aprendizagem. Utilização de âncoras. Um novo conhecimento é assimilado mais facilmente se ancorado em conhecimentos prévios. Esse processo de associação de informações inter-relacionadas denomina-se Aprendizagem Significativa.
Assim, a aprendizagem mecânica é aquela em que há pouca ou nenhuma informação prévia. Depois de assimilada para a integrar ou criar novas estruturas cognitivas.
Para a autora, a AS constitui um método simples, prático e eficiente.
Subsunçor é uma estrutura específica ao qual uma n ova informação pode se integrar ao cérebro humano.
A Aprendizagem mecânica é necessária e inevitável, mas depois se transforma em Significativa.

Para AS necessitamos:

• Material a ser assimilado deve ser potencialmente significativo e deve haver disposição do aprendiz para aprender.

Tipos de Aprendizagem Significativa:

• Representacional – associação simbólica
• Conceitos – associação de significados a símbolos.

Proposicional – necessita de conceitos e símbolos prévios. Promove a compreensão sobre uma conclusão.

• A aquisição de significados se dá através da assimilação.
Naturezas a Aprendizagem Significativa:
• Subordinada – a informação nova é assimilada pelo subsunçor.
• Superordenada - quando a nova informação é abrangente e necessita de vários subsunçor.
• Combinatória – nova informação não é ampla mas é muito abrangente. Relaciona-se a fatos menores e maiores.

A estrutura cognitiva pode ser muito estimulada através de métodos de integração e unificação de conceitos.

Papel pedagógico:

• Organização seqüencial – organizar a matéria de ensino para ser fácil assimilação (dar Significado)
• Identificar subsunçores para co-relacionar com o conhecimento do aprendiz.
• Identificar as estruturas cognitivas já consolidadas do aprendiz.
• Aplicação de um método de ensino que valorize a associação de novos conceitos com conceitos já assimilados pelos aprendizes.

Conceitos Apresentados:

• Aprendizagem Cognitiva
• Estrutura Cognitiva (ponto de ancoragem, subsunçor)
• Aprendizagem Mecânica
• Aprendizagem Significativa
• Representacional, Conceitual e Proposicional
• Subordinada, Superordenada e Combinatória
• Diferenciação Progressiva, Reconciliação Integrativa, Organização Sequencial e Consolidação.




Texto 5: Novas Aprendizagens


Resumo

SILVA em seu artigo trabalha os objetos de aprendizagem como uma nova tendência de estudo. Que, segundo ela, Poderá se transformar no “DNA” da educação “do futuro”.
A autora suscita que é extremamente necessária uma análise crítica de sua utilização. O modelo pedagógico deverá contemplar os conceitos de ensino e aprendizagem colaborativa.
Os AO são segmentos de informações autônomas destinadas às aprendizagens. São arquivos digitais que podem ser utilizados e reutilizados, armazenados em repositórios catalogados para serem identificados. Os metadados são dados que descrevem o conteúdo dos arquivos digitais desde o nome dos autores até informações sobre seu conteúdo, público alvo, etc.
Comparam-se os AO a caixas etiquetadas: caixas com conteúdo e múltiplos objetos e etiquetas que auxiliam na organização e busca.
Podem ser conteúdos multimídia, instrucionais, software instrucionais e até pessoas organizações e eventos.

Existem várias definições. Suas características:

• Autônomo;
• Interativo;
• Reutilizável;
• Agrupável;
• Identificado por metadados.

Que devem ser desenvolvidos segundo especificações e padrões técnicos, assim se estiver disponibilizado na internet pode ser utilizado por um maior número de pessoas.

Características de desenvolvimento:

• Interoperabilidade;
• Reutilização;
• Acessibilidade;
• Durabilidade;
• Estabilidade;
• Custo.

A Padronização é muito importante para garantir a viabilidade, para não depender de uma única tecnologia.

Metáforas:

• O LEGO: OA podem ser agrupados ou reagrupados de diferentes maneiras, para compor novas e diferentes formas.
• ÁTOMO: Estidades pequenas que podem ser combinadas e recombinadas para formar entidades maiores.
• CONSTRUÇÃO: materiais pré-fabricados , possuem especificações técnicas e padrões, oportunizam diferentes oportunidades para criação e inovação, podem ser combinados para pequenas ou grandes formas e permitem economia de escala.
Hierarquia de conteúdos granulares.

Primeiro nível:

• Dados brutos;

Segundo nível:

• Objetos de informações formados por conjuntos dos elementos ou dados brutos;

Terceiro nível:

• Conjunto de objetos de informações.

Desse processo resulta um repositório de objetos de informação reutilizáveis que podem ser aproveitados por diferentes modalidades de aprendizagem e tipos de distribuição de mídias. Inclui o e-learning, aulas tradicionais, soluções educacionais híbridas e diferentes tipos de mídia como impressa, CD interativo e Web.

Mudança de paradigma educacional, pois possibilita:

• Fonte de recursos didáticos – conteúdos, interações, simulações ou orientações didáticas e outras, seguindo padrões.
• Aprendizagem sob demanda – O aluno pode gerenciar sua própria aprendizagem. Podendo ter acesso a qualquer hora em qualquer lugar. Aprendizagem correta para uma situação específica.
• Aprendizagem colaborativa e construção coletiva – Usar e colaborar com ele. Fazer comentários para o desenvolvimento. Poderá colaborar alterando sua forma e conteúdo, construção coletiva.
Torna-se necessário que os alunos desenvolvam estruturas para criar experiências e contextualização.
Os educadores serão os planejadores, gestores, orientadores e mediadores, criando novos currículo e metodologias que levem a uma educação inclusiva, contextualizada e significativa.




Texto 6: Objetos de aprendizagem a serviço do professor

Resumo

MICROSOFT em Obejtos de aprendizagem a serviço do professor – LO (Learning Objects), acredita que estes mecanismos tecnológicos Podem melhorar a forma de ensino aprendizagem sendo o professor o protagonista. É uma ferramenta poderosa para transformar o aprendizado em prazer.
Nesse sentido, o texto enfatiza a Entrevista com Dr. César Augusto Nunes – pesquisador da Escola do Futuro da USP e Dr. Alexandre Gallota – Gerente de programas educacionais da Microsoft.
Vantagens para o aluno em usar LO – Sendo bem escolhidas permite o relacionamento de novos conhecimentos com os que já sabiam; fazem e testam hipóteses; aprende aplicabilidade e ser critico. Podem motivar e permitem contextualização, visualização de assuntos complexos, interação e apropriação. Uso fr ferramentas midiáticas (musica, desenho, gráficos, simulações, jogos, etc) .
Vantagens para o professor em usar LO – Semelhante ao aluno. Consegue flexibilidade para adaptar ao ritmo e interesse do aluno. Permite ao professor chegar mais facilmente no mundo dos interesses do aluno. Permite maior colaboração e participação do aluno.
Preparação dos professor - discutir os processos de ensino e aprendizagem e disponibilizar recurso. Elaborar objetivos e a partir dele atividades com os novos recursos. Deve ser capacitado para utilizar todos os recursos tecnológicos como mais uma ferramenta. Deve estar preparado para se comunicar com a nova geração digital que tem níveis de exigência e de exposição às novas tecnologias muito maior que a dele.
LO estão sendo empregados: Estão, mas não em todo o seu potencial. Primeiro deve-se popularizar e aumentar a oferta. Existem poucos LO públicos.
LO podem auxiliar todas as disciplinas: Sim. O professor propõe a partir dos interesses dos alunos.
Tem maior facilidades nas disciplinas que usam simulação, mas são flexíveis para todas.
Não existem restrições de idade, pode sar a partir do momento em que consiga interagir com o computador. Não existem receitas pois depende dos objetivos e da montagem das atividades.
Restrições dos LO: nunca substitui o professor e deve ser visto como mais uma ferramenta de apoio.
LO aumenta a qualidade: Se os alunos forem utilizadores e criadores de objetos de aprendizagem, pois assim ele participa ativamente do processo de construção do seu próprio conhecimento e do conhecimento coletivo. Pode diminuir a diferença de escolas públicas e particulares.
Experiências inovadoras LO: Canadá investe em repositórios (EduSource), Europa (Learning Networks). Hungria e Estados Unidos possuem iniciativas, mas comerciais. Brasil MEC (Rived) e USP (LabVirt-LOF).

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